Penguatan Konsep Dasar Matematika Melalui Kegiatan Math Club Berbasis Permainan pada Siswa SMPN 4 Majene
Abstract
Mathematics is often considered a difficult subject by students. Even now, many students still have not mastered basic mathematical concepts even though they are in grade 9 of junior high school. Therefore, this community service activity aims to strengthen students' basic mathematical concepts through Math Club activities using domino games at SMPN 4 Majene. This activity involved 40 students from grades 7, 8, and 9 who participated in structured meetings. This Math Club activity was held from September to November 2025. In the Math Club activity, the team used the domino game as media to make the activity more enjoyable and meaningful for students. The domino game media was in the form of question-answer cards that were adjusted to the curriculum and the difficulty level of each grade level. The implementation method consisted of three stages: preparation, implementation, and evaluation. Data were collected through pre-tests and post-tests to measure improvements in basic mathematical concepts, as well as questionnaires to measure student interest and satisfaction. The results of the activities showed an improvement in basic mathematical concepts and students participated actively and enthusiastically in each series of Math Club activities.
References
Agustyaningrum, N., Sari, D. P., & Abadi, A. M. (2022). Penerapan teori konstruktivisme Piaget dalam pembelajaran matematika. Journal of Mathematics Education Research, 13(1), 34-48.
Carbonneau, K. J., Marley, S. C., & Selig, J. P. (2013). A meta-analysis of the efficacy of teaching mathematics with concrete manipulatives. Journal of Educational Psychology, 105(2), 380-400. https://doi.org/10.1037/a0031084
Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: What is known, what is believed and what remains uncertain: A critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 1-36. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5
Fitriani, K., & Maulana. (2016). Kesulitan siswa dalam penggunaan media kartu domino matematika. Jurnal Pendidikan Dasar, 7(2), 112-125.
Herawati, E. (2017). Penggunaan media kartu domino matematika untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas IX. Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 45-56.
Himmawan, R., & Juandi, D. (2023). Pembelajaran berbasis permainan: Konteks bermakna untuk aplikasi pengetahuan matematika. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 6(3), 789-804.
Kilpatrick, J., Swafford, J., & Findell, B. (2001). Adding it up: Helping children learn mathematics. National Academy Press.
Kiili, K., de Freitas, S., Arnab, S., & Lainema, T. (2012). The design principles for flow experience in educational games. Procedia Computer Science, 15, 78-91. https://doi.org/10.1016/j.procs.2012.10.060
Marhadi, H., Pratiwi, R., & Syahza, A. (2022). Penerapan kartu domino sebagai media pembelajaran matematika di SMPN 1 Benai. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 8(1), 112-120.
Marfu'ah, S., & Julaeha, S. (2020). Efektivitas penggunaan permainan domino matematika terhadap hasil belajar siswa SD. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(2), 178-189.
Marian, R., & Yansyah, F. (2021). Pengaruh permainan domino matematika terhadap hasil belajar siswa SMP. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(3), 501-510.
Noor, F. A., & Amidi. (2024). Hubungan antara efikasi diri dengan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa SMP. Jurnal Psikologi Pendidikan dan Konseling, 10(1), 45-59.
Nurjanah, S., & Marlina, L. (2019). Efektivitas media kartu domino bilangan dalam pembelajaran matematika. Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 7(2), 134-147.
Pratiwi, D. A., & Widodo, S. A. (2020). Permainan domino matematika untuk meningkatkan kerja sama dan pemahaman konsep. Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia, 5(1), 45-58.
Purnama, S., Ulfah, M., & Machali, I. (2019). Pembelajaran digital natives: Integrasi teknologi dalam pembelajaran matematika. Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(1), 22-35.
Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50-58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023
Rahmawati, D., & Putri, R. I. I. (2019). Kartu domino matematika untuk mengembangkan kemampuan representasi matematis siswa. Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 67-82.
Sari, D. P., & Wijaya, A. (2017). Media edutainment dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan interaksi sosial siswa. Jurnal Penelitian Pendidikan, 9(1), 67-78.
Sukmawati, R., Hidayat, W., & Rohaeti, E. E. (2023). Pengaruh efikasi diri terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. JPMI: Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 6(1), 89-98.
Suryani, M. (2018). Permainan sebagai metode pembelajaran matematika yang menyenangkan. Jurnal Edukasi Matematika, 9(2), 156-168.
Syah, M. N. (2020). Faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar matematika siswa SMP. Jurnal Psikologi Pendidikan, 12(2), 89-101.
Tohari, M., & Rahman, A. (2024). Zona perkembangan proksimal Vygotsky: Aplikasi dalam pembelajaran matematika kolaboratif. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 9(1), 78-93.
Widodo, S. A., & Wahyudin. (2018). Persepsi siswa terhadap pembelajaran matematika di Indonesia. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 5(1), 23-34.
Wijayanti, A. (2021). Pengembangan kartu domino matematika sebagai media pembelajaran interaktif. Jurnal Inovasi Pembelajaran Matematika, 8(2), 189-203.
Wulandari, T. S. H., Budiyono, & Usodo, B. (2019). Keefektifan media kartu domino terhadap hasil belajar matematika siswa. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 7(1), 23-35.
Copyright (c) 2026 Sartika Arifin, Sartika Arifin

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
