Pembelajaran Interaktif Melalui Pendampingan Penggunaan Game Edukatif Berbasis Scratch Pada Siswa

  • Nur Adila Syahid Universitas Muhammadiyah Bone
  • Aisyah Nursyam Universitas Muhammadiyah Bone
  • Sirwanti Universitas Muhammadiyah Bone
  • Andi Trisnowali MS Universitas Muhammadiyah Bone
Keywords: Scratch, educational games, guidance, interactive learning, elementary school students

Abstract

The rapid development of information technology requires the education sector to adapt to more interactive and innovative digital-based learning. One effective medium is Scratch, a visual programming application that is easy to use for creating educational games. However, at SD Negeri 02 Paluhombo, learning is still predominantly conducted using conventional methods, causing students to quickly lose interest and lack motivation. Based on this problem, this community service activity aimed to improve students’ conceptual understanding through guided use of educational games based on Scratch. The method employed was Community Based Participatory Research (CBPR), involving active participation of fifth and sixth grade students in five stages: problem identification, collaborative planning, implementation of guidance, evaluation, and follow-up. The instruments used included pre-tests, post-tests, and student satisfaction questionnaires. The evaluation results showed that all students experienced an improvement in learning outcomes after the intervention. Pre-test and post-test results were used to measure students' conceptual understanding, while satisfaction questionnaires assessed students’ responses to the guidance process. The Wilcoxon test showed significant values of 0.026 for Grade V and 0.001 for Grade VI (p < 0.05), indicating a significant difference between pre-test and post-test scores. The guidance on using Scratch-based educational games proved effective in enhancing students' conceptual understanding

References

Ali, M. K., Ali, A. M., & Hasanah, A. (2024). Pengembangan Game Edukasi Interaktif Perhitungan Waris dalam Pendidikan Agama islam Menggunakan scratch. 5(4), 4373–4386.

Ambarwati, D., Wibowo, U. B., Arsyiadanti, H., & Susanti, S. (2022). Studi Literatur: Peran Inovasi Pendidikan pada Pembelajaran Berbasis Teknologi Digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8(2), 173–184. https://doi.org/10.21831/jitp.v8i2.43560

Apriliyana, D. A., Masfu’ah, S., & Riswari, L. A. (2023). Analisis Pemahaman Konsep Matematika Siswa Kelas V pada Materi Bangun Ruang. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(6), 4166–4173. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i6.2149

Fauzi, A., Putri, N. N., Nisa, A. C., Rohmah, A. Q., Daroja, F. Z., Ronan, H. A., Ningsih, I. S., Ainiyah, M., Fitri, V. A., & Shalsabila, S. (2023). Penguatan Masyarakat Literasi Melalui Komunitas Literasi “Karsa” Dengan Pendekatan Community Based Participatory Research (CBPR). As-Sidanah : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(1), 163–176. https://doi.org/10.35316/assidanah.v5i1.163-176

Gunawan, D., & Al Irsyadi, F. Y. (2016). Pemanfaatan Pemrograman Visual Sebagai Alternatif Pembuatan Media Belajar Berbasis Game Dan Animasi. Warta LPM, 19(1), 53–63. https://doi.org/10.23917/warta.v19i1.1984

Islami, N. P., & Setiawan, A. M. (2023). Urgensi Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Scratch Sebagai Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas VIII Pada Materi Pesawat Sederhana. Seminar Nasional Pendidikan IPA Dan Matematika Ke-1 Universitas Negeri Malang, 8(2020), 731–738.

Maghfiroh, A. N., Daksana, M. F. E. H., & Salma, S. N. (2024). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 4(1), 55–64. https://doi.org/10.29303/griya.v4i1.429

Maulana, B. S., & Waluya, S. B. (2024). Systematic Review tentang Berpikir Komputasional dengan Scratch dalam Pendidikan Selama 2018-2023. … Seminar Nasional Matematika, 7, 328–334. https://proceeding.unnes.ac.id/prisma/article/view/2970%0Ahttps://proceeding.unnes.ac.id/prisma/article/download/2970/2433

Nabilah, A. P., Alindra, A. L., Nurhikmah, I., & Nur, N. (2024). Penggunaan Media Scratch Meningkatkan Motivasi Belajar dan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8, 1975–1986.

Nafiah, N., Ghufron, S., Mariati, P., & Ruliansyah, A. (2022). Pelatihan Dan Pendampingan Guru Sekolah Dasar Dalam Pembuatan Media Interaktif Berbasis Digital Aplikasi Scratch. Indonesia Berdaya, 4(1), 19–28. https://doi.org/10.47679/ib.2023372

Rizkianida, R., Wuryandini, E., Suneki, S., & Tunjungsari, D. R. (2023). Penerapan Model Project Based Learning Pada Kurikulum Merdeka Dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Ipas Pada Siswa Kelas IV SD Negeri Pandeanlamper 1. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 5(2), 1450–1456. http://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jpdk/article/download/12869/9964

Sari, A. N., Gelar, T., Hayati, H., Firdaus, L. H., Hodijah, A., & Alifi, M. R. (2024). Pelatihan Pembelajaran Computational Thinking Untuk Guru SMP 1 Negeri Baleendah. Abdimas Iptek, 4(1), 50. https://doi.org/10.53513/abdi.v4i1.9570

Sholeh, M., Pradnyana, I. W. J., & Ridhoni, I. W. (2022). Menumbuhkan Minat Anak-Anak dalam Belajar Koding dengan Menggunakan Aplikasi Scratch. Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika, 2(2), 72–79. https://doi.org/10.25008/abdiformatika.v2i2.151

Sudihartinih, E., Wilujeng, S., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Faktor Persekutuan Terbesar (Fpb) Berbasis Aplikasi Scratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 9(4), 456–466. https://doi.org/10.23960/mtk/v9i4.pp456-466

Tiwow, D., Wongkar, V., Manngelep, N. O., & Lomban, E. A. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Animasi Powtoon Peserta Didik. Factor M, 4(2), 107–122. https://doi.org/10.30762/factor

Wayahdi, M. R., & Ruziq, F. (2024). Pengenalan Dasar Pemrograman dengan Scratch untuk Anak Sekolah Dasar di Sanggar Keadilan SMH-Indonesia. 1(2), 1–7.

Wulandari, Haftani, D. A., Ridwan, T., & Putri, D. I. H. (2021). Pemanfaatan Platform Scratch dalam Pembelajaran Koding di Sekolah Dasar untuk mengasah kemampuan Computational Thinking pada Siswa. Renjana Pendidikan 1: Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar PGSD, 495–504.

Zahrotun, L., Soyusiawaty, D., Ramadhan, I., & Hapsari, I. D. (2023). Pelatihan Pembuatan Game Sederhana bagi Guru-Guru TK ABA Ngabean. Abdimastek, 2(2), 61–68.

Zulfa, P. I., Ni’mah, M., & Amalia, N. F. (2020). Problematika Pendidikan Islam di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Pendidikan Islam, 9(1), 33–47. https://doi.org/10.38073/jpi.v9i1.204

Published
2025-05-14
Section
Articles