Pelatihan Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis IT dalam Mengoptimalkan Pembelajaran Matematika Bagi Guru SD Gugus Suntalangu

  • Tabita Wahyu Triutami Universitas Mataram
  • Sri Subarinah Universitas Mataram
  • Arjudin Arjudin Universitas Mataram
  • Muhammad Turmuzi Universitas Mataram
  • Syahrul Azmi Universitas Mataram
  • Zabina Renata Universitas Mataram
Keywords: pelatihan, media interaktif, pembelajaran, matematika, IT

Abstract

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi mendorong perubahan dalam metode pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi informasi. Guru diharapkan mampu menggunakan berbagai media, baik sederhana maupun modern, sesuai tuntutan perkembangan zaman, bahkan menciptakan media pembelajaran mereka sendiri. Hal ini menuntut pengajar memiliki pemahaman yang memadai tentang media pembelajaran. Namun, di banyak sekolah, termasuk SD Gugus Suntalangu Kecamatan Suwela Lombok Timur, matematika masih dianggap sulit dan kurang menarik oleh siswa. Hasil observasi dan wawancara menunjukkan bahwa guru di wilayah tersebut jarang memanfaatkan media pembelajaran berbasis IT dalam mengajar matematika. Untuk menjawab kebutuhan tersebut, kegiatan pelatihan dilaksanakan guna meningkatkan keterampilan guru dalam menggunakan atau mengembangkan media pembelajaran matematika interaktif berbasis teknologi. Pelatihan ini dilakukan melalui metode ekspos fakto, praktik, diskusi, presentasi, serta evaluasi. Luaran yang diharapkan adalah para guru dapat memanfaatkan hasil kegiatan ini secara maksimal, tidak hanya di Gugus Suntalangu, tetapi juga di sekolah-sekolah sekitar Kecamatan Suela. Selain itu, hasil kegiatan akan didokumentasikan dan dipublikasikan pada jurnal nasional terakreditasi sebagai bentuk penyebarluasan manfaat program.

References

Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135–137.

Arigunawan, I., & Widya, M. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Game Edukasi pada Pokok Bahasan Bilangan Bulat untuk Siswa Kelas VII. Universitas Pendidikan Ganesha.

Astuti, Y. P., Astutik, C., & Asmoni. (2024). Peningkatan Profesionalisme Guru Melalui Pelatihan Pembuatan Media TIK Menggunakan Aplikasi Kahoot SDN Kalianget Timur IX. Jurnal Akademik Pengabdian Masyarakat, 2(4), 90–99.

Bhattacherjee, A. (2001). Understanding information systems continuance: An expectation-confirmation model. MIS Q, 25(3), 351–370.

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi quizizz terhadap hasil belajar teknologi perkantoran siswa kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272.

Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Q, 13(3), 319–340.

Deci EL, & Ryan RM. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychol Inq, 11(4), 227–268.

Gay, G. (2010). Culturally responsive teaching: Theory, research, and practice. 2nd ed. New York: Teachers College Press.

Johnson EB. (2002). Contextual teaching and learning: What it is and why it’s here to stay. Thousand Oaks: Corwin Press.

Mayer RE. (2009). Multimedia learning. New York: Cambridge University Press.

Misbahudholam, M., Aini, K., Sama, S., & Hidayatillah, Y. (2024). Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Literasi-Numerasi Digital Guru Sekolah Dasar di Era Merdeka Belajar. DDarmabakti: Jurnal Pengabdian Dan Pemberdayaan Masyarakat, 5(1), 111–125.

Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework for teacher knowledge. Teach Coll Rec, 108(6), 1017–1054.

Morris, R. L. (2021). Increasing specialization: Why we need to make mathematics more accessible. Social Epistemology, 35(1), 37–47.

Pratama, Y. A., Muchtar, Z., & Darmana, A. (2021). Develop an Android-Based Learning Media Integrated with a Scientific Approach to the Colligative Solution’s Nature. Budapest International Research and Critics in Linguistics and Education (BirLE) Journal, 4(1), 322–329.

Prayitno, S., Subarinah, S., Arjudin, Hikmah, N., & Triutami, T. W. (2024). Pelatihan Pemanfaatan Media Geoboard untuk Mengembangkan Pembelajaran Matematika Inovatif Bagi Guru Sekolah Dasar Gugus 2 Kecamatan Jonggat. Prosiding PEPADU, 6(1), 87–92.

Prayitno, S., Subarinah, S., Novitasari, D., & Triutami, T. W. (2023). Pelatihan penggunaan media dan evaluasi pembelajaran matematika berbasis higher order thinking skills di sekolah dasar. Rengganis Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(2), 205–212.

Rieber, L. (2005). Multimedia learning in games, simulations, and microworlds (The Cambridge handbook of multimedia learning). Cambridge: Cambridge University Press.

Semiawan, C. R. (2008). Belajar dan Pembelajaran Pra Sekolah dan Sekolah Dasar. Jakarta: PT. Indeks.

Sripatmi, Azmi, S., Junaidi, Wulandari, N. P., & Lu’luilmaknun, U. (2021). Media Pembelajaran Matematika SMP. Praya: Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia.

Subarinah, S., Prayitno, S., Novitasari, D., Junaidi, & Triutami, T. W. (2023). Pelatihan dan Pendampingan Pengimplementasian Alat Peraga Kopermatik Bagi Guru Sekolah Dasar. Rengganis Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 140–148.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Cambridge: Harvard University Press.

Published
2025-11-28