Inovasi Desain dan Pemasaran Digital: Pelatihan Canva bagi Pemuda/i Gampong Peurada untuk Mengembangkan Produk Digital

  • Syarifah Fadiya Hallaby Universitas Abulyatama
  • Meri Yulizar Universitas Abulyatama
  • Yuliana Universitas Abulyatama
  • Husnul Khatimah Universitas Abulyatama
  • Resita Universitas Abulyatama
Keywords: desain grafis, pemasaran digital, pemberdayaan pemuda, Canva Pro, ekonomi kreatif

Abstract

Tingginya penggunaan gadget yang tidak produktif di kalangan pemuda Gampong Peurada merupakan permasalahan yang memerlukan solusi pemberdayaan melalui peningkatan keterampilan digital. Tujuan pengabdian ini adalah mengoptimalkan penggunaan gadget pemuda menjadi keterampilan digital yang menghasilkan pendapatan melalui pelatihan Canva Pro untuk desain grafis dan platform pemasaran digital lynk.id. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan partisipatif yang melibatkan 13 pemuda/i dari GANDAPERA (Gabungan Pemuda Pemudi Peurada) melalui lima tahapan: sosialisasi penggunaan gadget produktif, pelatihan desain grafis menggunakan Canva Pro, pelatihan pemasaran digital melalui lynk.id, pendampingan teknis, dan evaluasi keberlanjutan program. Hasil kegiatan menunjukkan tingkat keberhasilan 95% dengan indikator 13 peserta memiliki akun Canva Pro aktif dan mampu menghasilkan 27 karya desain berkualitas. Dampak program menunjukkan transformasi perilaku penggunaan gadget dari konsumtif menjadi produktif, peningkatan keterampilan digital yang terukur, dan terbentuknya ekosistem ekonomi kreatif di tingkat komunitas.

References

Chandra, H., Arismawati, P., Wahyuni, A. E., Azizah, F. N., Zahiroh, N. Z., Erlina, M. E., & Julianugerah, M. F. (2024). Pelatihan Aplikasi Canva untuk Meningkatkan Keterampilan Masyarakat dalam Merancang Produk UMKM. Abdimas Awang Long, 7(2), 70-79. https://doi.org/10.56301/awal.v7i2.1221

Endra, R. Y., Redaputri, A. P., Dunan, H., Aprinisa, A., Syahputra, M. B., & Handayani, A. (2024). Pelatihan Design Dengan Canva untuk UMKM sebagai Sarana Promosi Produk di Desa Ganjar Asri Metro. Jurnal Pengabdian UMKM, 3(1), 32-38. https://www.jpu.ubl.ac.id/index.php/jpu/article/download/54/55

Fifaldyovan, M. I., Dewi, S. M., & Kartikasar, R. D. A. (2024). Pelatihan Canva untuk Optimalisasi Digital Marketing bagi Pelaku UMKM. POTENSI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(4), 81-87. https://doi.org/10.61689/potensi.v1i4.15

Fitriana, F., Ahmad, A., & Fitria, F. (2020). Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Perilaku Remaja dalam Keluarga. Psikoislamedia: Jurnal Psikologi, 5(2), 182-194. https://doi.org/10.22373/psikoislamedia.v5i2.7898

Gabriela, J., & Mau, B. (2021). Dampak penggunaan gadget terhadap perkembangan perilaku anak remaja masa kini. Excelsis Deo: Jurnal Teologi, Misiologi, Dan Pendidikan, 5(1), 99-110. https://doi.org/10.51730/ed.v5i1.70

Hallaby, S. F., Hamama, S. F., & Qolbiya, N. (2024). Socialization And Technical Training on Using E-Mail For Students to Improve Digital Literacy Skills. ABDIMU: Jurnal Pengabdian Muhammadiyah, 4(2). https://doi.org/10.37598/abdimu.v4i2.2282

Hamama, S. F., Hallaby, S. F., Maulida, M., & Nisa, N. (2024). Introduction and Sosialization of Information Technology for Early Childhood Education. ABDIMU: Jurnal Pengabdian Muhammadiyah, 4(1). https://doi.org/10.37598/abdimu.v4i1.2097

Kogoya, W., Nurhasanah, N., & Korwa, P. K. (2022). Sosialisasi solusi penanggulangan dampak negatif gadget bagi remaja. Jurnal Pengabdian Masyarakat: Pemberdayaan, Inovasi Dan Perubahan, 2(4), 150-161. https://doi.org/10.59818/jpm.v2i4.350

Marpaung, J. (2018). Pengaruh penggunaan gadget dalam kehidupan. KOPASTA: Journal of the Counseling Guidance Study Program, 5(2). https://doi.org/10.33373/kop.v5i2.1521

Nasution, S. D., & Ginting, G. L. (2025). Pelatihan Desain Grafis Menggunakan Canva Untuk UMKM di Era Digital 4.0. ORAHUA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(02), 129-136. https://doi.org/10.70404/orahua.v2i02.127

Nurhayati, S., Hermawan, D., & Boriboon, G. (2024). Digital Innovations in Convection Entrepreneurship Education Program for Youth Life Skills Development. IJECA (International Journal of Education and Curriculum Application), 7(3), 258-267. https://doi.org/10.31764/ijeca.v7i3.25904

Rahman, W. N. A., Mutum, D. S., & Ghazali, E. M. (2022). Consumer engagement with visual content on Instagram: Impact of different features of posts by prominent brands. International Journal of E-Services and Mobile Applications (IJESMA), 14(1), 1-21. https://doi.org/10.4018/IJESMA.295960

Rini, M. K., & Huriah, T. (2020). Prevalensi dan Dampak Kecanduan Gadget Pada Remaja: Literature Review. Jurnal Keperawatan Muhammadiyah, 5(1). https://doi.org/10.30651/jkm.v5i1.4609

Salsabillah, A. S., Nurhadi, M., Suryani, T., & Fauzi, A. A. (2024). Peran Social Media Marketing Activities dalam Membangun Brand Equity dengan Mediasi Brand Trust, Brand Image, Brand Awareness pada Produk SOMETHINC di Indonesia. PERFORMANCE: Jurnal Bisnis & Akuntansi, 14(1), 241-256. https://doi.org/10.24929/feb.v14i1.2948

Savitri, I. D., Khotimah, S. K., & Rusmawati, R. (2024). Digital Literacy Training: Canva Application in Strengthening Women's Entrepreneurship in Ngenep Village Karangploso District Malang Regency. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(1), 157-164. https://doi.org/10.32815/jpm.v5i1.1386
Published
2025-11-25