Inovasi Media Pembelajaran Android Berbasis Construct 2 pada Materi SPLDV untuk Mendukung Pembelajaran Matematika Interaktif

  • Rezki Ayu Ramadhani Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar
  • Aliyah Rahmah. D Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar
  • Muhammad Ilham Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar
  • Lisnasari Andi Mattoliang Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar
  • Ahmad Farham Majid Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar
Keywords: android media, construct2, interactive learning, mathematics, SPLDV

Abstract

This research is motivated by students' difficulties in understanding and solving Linear Equation System of Two Variables (SPLDV) problems. This study aims to develop a valid, practical, and effective Android-based learning media using Construct 2 on SPLDV material to support interactive mathematics learning. This research employs a Research and Development (R&D) method, utilizing a 4D model (Define, Design, Develop, and Disseminate). The research subjects were 30 eighth-grade students at MTsN Gowa. The instruments used included validation sheets, teacher and student response questionnaires, as well as pre-test and post-test. The results showed that the learning media met the very valid criteria with an average expert assessment percentage of 94.52%. The media was also declared very practical based on 100% learning implementation, 92.50% teacher response, and 89.56% student response. Furthermore, the media proved effective with a classical completeness of 76.67% and an increase in average student learning outcomes from 27.17 to 80.50. In conclusion, this Android-based learning media is feasible and effectively used as an interactive learning alternative for SPLDV material.

References

Hamidah, N., & Widyastuti, R. (2020). Aplikasi construct 2 pengembangan E-LKPD dengan berbasis STEM. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia, 05(03), 63–73. https://doi.org/10.33369/jpmr.v5i3.11536

Harisa, S. W., Okra, R., Musril, H. A., Derta, S., & Tarbiyah, F. (2023). Perancangan game edukasi matematika menggunakan construct 2 untuk kelas VII di SMP N 1 Lareh Sago Halaban. Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro Dan Informatika (JTMEI), 2(2), 77–92. https://doi.org/10.55606/jtmei.v2i2.1637

Hasratuddin. (2023). Permasalahan pembelajaran matematika sekolah dan alternatif pemecahannya. PYTHAGORAS: Jurnal Matematika Dan Pendidikan, 4(1), 67–73. https://doi.org/10.21831/pg.v4i1.688

Herawati, A., & Indarini, E. (2021). Pengembangan media pembelajaran bangun ruang berbasis discovery learning dengan construct 2 dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 2(4), 396–403. https://doi.org/10.23887/jisd.v2i4.16157

Heswari, S. (2022). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android untuk mengoptimalkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Jurnal Inovasi Penelitian, 2(8).

Kustiyarto, R. A. (2025). Systematic literature review: Pengembangan game edukasi berbasis Construct 2 untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika dan literasi digital. ARSEN: Jurnal Penelitian Pendidikan, 2(2), 75–84. https://doi.org/10.30822/arsen.v2i2.3381

Loko, R. D., Samo, D. D., & Blegur, I. K. S. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Construct 2 Pada Materi Fungsi Komposisi. 4(2), 20–29. https://doi.org/10.35508/haumeni.v4i2.20287

Luppy, F. M., Anwar, R. B., & Linuhung, N. (2022). The development of animation-based learning media using construct 2 on logic material. Matematika Dan Pembelajaran, 7(2), 13–21. https://doi.org/10.33477/mp.v7i2.1153

Majid, A. F., Tayeb, T., Mattoliang, L. A., Kusumayanti, A., Amin, B., & Hasanuddin, U. (2024). Development of augmented reality-based mathematics learning media to facilitate students’ mathematical computational thinking skills. MaPan : Jurnal Matematika Dan Pembelajaran, 12(2), 416–439. https://doi.org/10.24252/mapan.2024v12n2a12

Nisa, R., & Mawardah, F. (2023). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game edukasi dengan program construct 2. Gammath: Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Matematika, 8(2)(September), 159–169. https://doi.org/10.32528/gammath.v8i2.786

Nubailah, R. N. (2024). Pengembangan media pembelajaran bangun ruang menggunakan program construct 2 untuk siswa SMP. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 4(June), 612–621. https://doi.org/10.51574/kognitif.v4i1.1510

Oktaviana, D., & Ardiawan, Y. (2023). Pengembangan game edukasi matematika berbasis android menggunakan software construct 2 terhadap kemampuan pemahaman matematis. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika Dan IPA, 3(1), 1–12. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v3i1.257

Putry, E. D., Rahman, M. R., & Muflihah, M. (2025). Pengembangan media pembelajaran berbantuan construct 2 pada materi spltv untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. SEPREN: Journal Of Mathematics Education and Applied, 07(01), 48–59. https://doi.org/10.36655/sepren.v4i1.

Rahmah, N. (2021). Hakikat pendidikan matematika. Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 2(1), 1–10. https://doi.org/10.24256/jpmipa.v1i2.88.

Razad, M. M., & Rahman, U. (2022). Pengembangan media pembelajaran berkema ( bermain kematematikaan ) berbantuan construct 2 kelas X MAN Jeneponto. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 5(3), 659–668. https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i3.659-668

Siti. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada materi aritmetika sosial menggunakan pendekatan saintifik berbantuan software construct 2 di kelas VII SMP Negeri 137 Jakarta. Jurnal Riset Pembelajaran Matematika Sekolah, 3(2), 37–46. https://doi.org/10.21009/jrpms.032.05

Syam, B. M., & Izzati, N. (2020). Pengembangan media pembelajaran menggunakan construct 2 pada materi relasi dan fungsi untuk kelas VIII SMP. Jurnal Eksakta Pendidikan (JEP), 4(November), 192–198. https://doi.org/10.24036/jep/vol4-iss2/498

Triutami, I. (2020). Perbedaan hasil belajar matematika siswa smp antara model pembelajaran discovery learning dengan inkuiri terbimbing. 4(1), 53–60. https://doi.org/10.23887/jisd.v2i4.16157

Wafiyah, I. (2023). Pengembangan media pembelajaran m-learning berbasis android pada materi SPLDV. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 8(2), 124–127. https://doi.org/10.26740/mathedunesa.v8n2.p124-127.

Yuliana, R., Firdaus, M., & Oktaviana, D. (2022). Pengembangan game edukasi matematika berbasis android menggunakan sofware construct 2 terhadap kemampuan pemahaman matematis. Jurnal Riset Rumpun Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (JURRIMIPA), 1(1), 82–90. https://doi.org/10.55606/jurrimipa.v1i1.281

Published
2026-06-23
Section
Articles