Pengembangan Permainan Ular Tangga pada Model Kooperatif Tipe TGT untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Abstract
Pembelajaran matematika dianggap membosankan dan sulit dipahami karena materi cenderung bersifat abstrak dan metode pengajaran kurang inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan alat peraga berupa permainan ular tangga bertema Bangun Ruang Sisi Datar yang dirancang untuk memfasilitasi model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) yang valid, efektif dan praktis. Penelitian ini menggunakan metode Reseach and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, angket, dan tes. Tahap development dilakukan penilaian produk melalui penyebaran angket kepada validator. Hasil validasi menunjukan bahwa produk berkriteria sangat valid dan layak digunakan, dengan skor rata-rata untuk aspek materi 4,538 dan aspek media 4,583. Tahap implementation dilakukan penerapan produk serta analisis efektifitas produk. Hasil analisis efektivitas produk dilihat dari pre-test dan post-test. Ditunjukan adanya peningkatan hasil belajar yang signifikan dengan skor rata-rata N-Gain sebesar 0,744 termasuk kategori tinggi. Tahap evaluation dilakukan penyebaran angket respon kepada siswa untuk mengetahui tingkat kepraktisan produk. Hasil uji kepraktisan menunjukan skor 4,230 dengan kriteria sangat baik.
References
Alex, M., Tirta Adi Luhur, T. B., & Rifdan, M. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Board Game “Ular Tangga” Pada Materi Trigonometri Kelas X SMA. Kebumian Dan Angkasa, 2(4), 137–149. https://doi.org/10.62383/bilangan.v2i4.166
Andriana, E., Rokmanah, S., Rakhman, P. A., & Septiani, A. R. (2023). Keaktifan Siswa Dalam Pelajaran Matematika Dengan Permainan Ular Tangga Berbasis Model Tgt. J-PiMat : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 997–1008. https://doi.org/10.31932/j-pimat.v5i2.2894
Chabibah, U., & Khoiri, M. (2025). Eksplorasi konsep matematika dalam aktivitas etnomatematika petani padi. Jurnal Media Akademik 3(1), 1-15.
Emi Nuril Fatkhi. (2023). Pengembangan media pembelajaran domino card berbasis TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) pada materi sistem indra dan pengaruhnya terhadap hasil belajar kognitif siswa. 1–148.
Ester, G., & Ramadhani, S. P. (2022). Pengembanagan Media Pembelajaran Berbasisi Ular Tangga “Sumber Energi” Siswa Kelas IV SDN Pengadegan 07 Jakarta Selatan. Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(2).
Fauzi, A., & Masrupah, S. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Terhadap Hasil Belajar Siswa. Ngaos: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(1), 10–20. https://doi.org/10.59373/ngaos.v2i1.7
Hamalik O. (2016). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Handayani, W. R., Widiada, I. K., & Nisa, K. (2022). Keterampilan Guru dalam Menggunakan Variasi Pembelajaran di SDN 1 Sakra Selatan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(4), 2152–2164. https://doi.org/10.29303/jipp.v7i4.933
Hasanah, Z., & Himami, A. S. (2021). Model Pembelajaran Kooperatif Dalam Menumbuhkan Keaktifan Belajar Siswa. Irsyaduna: Jurnal Studi Kemahasiswaaan, 1(1), 1–13. https://doi.org/10.54437/irsyaduna.v1i1.236
Lastya, H. A., Sadrina, S., & Chairunnisah, C. (2021). Perancangan Alat Peraga Tornis CL Untuk Menentukan Nilai Resistor. JTEV (Jurnal Teknik Elektro Dan Vokasional), 7(2), 129. https://doi.org/10.24036/jtev.v7i2.112203
M. Usman Hadi, Laila Hayati, Dwi Novitasari, S. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Tgt Berbantuan Quizizz Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 5, 6181–6192.
Rahayu, S., Iqbal, M., & Budiman, R. D. A. (2021). Efektivitas media pembelajaran matematika berbasis web dan game edukasi terhadap peningkatan hasil belajar siswa SMP. Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains, 10(2), 177–184. https://doi.org/10.31571/saintek.v10i2.2281
Schunk, DH. (2012). Learning Theories an educational perspective (Edisi terjemahan oleh E.Hamidah & R.Fajar). Yogyakarta:Pustaka Pelajar.
Setiabudi, J., & Bandung, N. (2025). Penerapan media pembelajaran berbasis WEB lynk.Id melalui Quick Response Code untuk meningkatkan motivasi belajar. ATIKANOTO: Jurnal Pendidikan Teknik Otomotif, 2(1), 15–32.
Siallagan, A. R. H. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Visual Menggunakan Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Anak. Jurnal Penelitian Pembelajaran dan Pengembangan, 4(2).
Sukarelawan, M. I., Indratno, T. K., & Ayu, S. M. (2024). N-Gain vs Stacking: Analisis perubahan abilitas peserta didik dalam desain one group pretest-posttest. Bantul: Penerbit Suryacahya.
Verawati, R. Y., Mastur, M., & Sufyadi, S. (2024). Peningkatan Keterampilan Kolaborasi melalui Model Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Bamboozle. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(3), 2128–2136. https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i3.6591
Zudhah Ferryka, P. (2017). Permainan ular tangga dalam pembelajaran matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Magistra, 29(100), 58–64.