Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Media Interaktif Kahoot

  • Hatmiati Nurpatullah
  • Naela Magfiroh Mahasiswa
  • Nurul Farasidah
Keywords: hasil belajar; matematika; media interaktif Kahoot.

Abstract

Hasil pembelajaran merupakan langkah di mana seseorang memanfaatkan kemampuan berpikir, merasakan, dan bergerak untuk mengumpulkan pengalaman dalam jangka waktu yang cukup panjang, mendapatkan pengetahuan, dan akhirnya mengalami transformasi. Apa yang diamati akan tetap tersimpan dalam ingatan baik secara langsung maupun tidak langsung. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa menggunakan media interaktif Kahoot pada siswa kelas X di SMAN 1 Labuapi dan  kelas VIII di MTsN 1 Mataram. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif dengan jumlah populasi total sebanyak 58 yang terdiri dari 24 siswa kelas X di SMAN 1 Labuapi dan 34 kelas VIII di MTsN 1 Mataram orang yang dilakukan selama 3 bulan, yaitu April hingga Juni. Hasil yang diperoleh menunjukkan peningkatan hasil belajar  di MTsN 1 Mataram 82,35%  dan di SMAN 1 Labuapi 83,3 %  dengan menggunakan media Kahoot. Oleh karena itu penggunaan media interaktif Kahoot memberikan dampak positif dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa di MTs maupun SMA. Media Kahoot dapat digunakan oleh guru sebagai salah satu cara dalam memberikan pemahaman yang luas dengan bantuan video interaktif.

References

Ahmad, D. N., Setyowati, L., & Ati, A. P. (2021). Kemampuan guru dalam asesmen kompetensi minimum (AKM) untuk mengetahui kemampuan literasi dan numerasi peserta didik. Diskusi Panel Nasional Pendidikan Matematika, 7(1). https://proceeding.unindra.ac.id/index.php/DPNPMunindra/article/view/5582
Dewimarni, S., Ulhusna, M., & Marhayati, L. (2022). Penerapan Aplikasi Kahoot pada Mata Pelajaran Matematika untuk Meningkatkan Motivasi dan Minat Belajar Siswa Dikelas VII SMP Negeri 38 Padang. J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1(8), 1935-1940. https://doi.org/10.53625/jabdi.v1i8.1024
Drestajumna, P., Istiningsih, S., Harjono, H., & Hakim, M. (2022). Pengembangan media flip chart berbasis model numbered heads together (NHT) untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 5 Gugus 2 Labuapi tahun ajaran 2021/2022. Pendagogia: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(3), 196-202. https://jurnal.educ3.org/index.php/pendagogia/article/view/83
Efendi, A. M., Yudhi, P., & Ergusni, E. (2022). Penerapan Game Interaktif Aplikasi Kahoot untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa. Lattice Journal: Journal of Mathematics Education and Applied, 2(2), 177-187. https://doi.org/10.30983/lattice.v2i2.5584
Lubis, S. (2022). Inovasi Pembelajaran Berbasis Digital untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, Dan Pengelolaan Pendidikan, 2(12), 1121-1126. https://doi.org/10.17977/um065v2i122022p1121-1126
Mutiara, T. M., & Kurnisar, K. (2023). Penerapan Aplikasi Kahoot dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Penelitian dan Pendidikan IPS, 17(2), 163-171. https://doi.org/10.21067/jppi.v17i2.8818
Muhsan, R., Hanim, N., & Zuraidah, Z. (2022, August). Analisis Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Prezi Berbasis Metode Problem Solving pada Materi Perubahan Lingkungan. In Prosiding Seminar Nasional Biologi, Teknologi dan Kependidikan (Vol. 10, No. 2, pp. 57-65). http://dx.doi.org/10.22373/pbio.v10i1.14246
Nugraha, S. A., Sudiatmi, T., & Suswandari, M. (2020). Studi pengaruh daring learning terhadap hasil belajar matematika kelas iv. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(3), 265-276. https://ejournal.stpmataram.ac.id/JIP/article/view/74
Nuraeni, I., Ni'mah, K., & Rahayu, D. V. (2020). Implementasi Focusky Dan Kahoot Membantu Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Terhadap Matematika. Jurnal Derivat: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 7(2), 46-52. https://doi.org/10.31316/j.derivat.v7i2.856
Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal misykat, 3(1), Lambda Journal, Lembaga “Bale Literasi”, April 2025. Vol. 5, No.1 171-187.https://pdfs.semanticscholar.org/9642/924d69e47d2aaaa01c9884a402c34a7bf13f.pdfhttps:/jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/snip/article/viewFile/8975/6535
Putra, A., & Afrilia, K. (2020). Systematic literature review: penggunaan kahoot pada pembelajaran matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al Qalasadi, 4(2), 110-122.
Rahman, S. (2022, January). Pentingnya motivasi belajar dalam meningkatkan hasil belajar. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar. https://ejurnal.pps.ung.ac.id/index.php/PSNPD/article/view/1076
Ramdhan, M. (2021). Metode penelitian. Cipta Media Nusantara.
Saputro, F. C., Mansur, H., & Utama, A. H. (2024). Pemanfaatan media pembelajaran interaktif berbasis Kahoot dalam meningkatkan minat belajar siswa. Jurnal riset dan inovasi pembelajaran, 4(2), 1300-1309. https://doi.org/10.32505/qalasadi.v4i2.2127
Sarah, C., Karma, I. N., & Rosyidah, A. N. K. (2021). Identifikasi faktor yang mempengaruhi minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika di kelas v gugus Iii Cakranegara. Progres Pendidikan, 2(1), 13-19. https://doi.org/10.29303/prospek.v2i1.60
Setianto, D. S., Mustamiroh, M., & Haerani, R. P. R. (2024). Peningkatan Hasil Belajar IPS Materi Peristiwa Kebangsaan Masa Penjajahan melalui Media Pembelajaran Berbasis Powtoon Pada Siswa Kelas V SD Negeri 004 Sungai Kunjang Tahun Pelajaran 2022/2023. Educationist: Journal of Educational and Cultural Studies, 2(3), 254-268. https://doi.org/10.11591/ijere.v7i3.14378
Setyowati, L., Soeryanto, S., Anifah, L., & Asto, I. G. P. (2025). Literatur Review: Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Assesmen Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(3), 475-484. https://doi.org/10.56916/ejip.v4i3.1285
Wati, N. M. S., & Dewi, N. W. D. P. (2024). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME KAHOOT TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA SMP. Widyadari, 25(2), 303-314. https://doi.org/10.59672/widyadari.v25i2.4132
Wigati, S. (2019). Penggunaan Media Game Kahoot untuk meningkatkan hasil dan minat belajar matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 8(3), 457-464. http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v8i3.2445
Wulandari, R., Timara, A., Sulistri, E., & Sumarli, S. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Berbantuan Media Video terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa SD. ORBITA: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Fisika, 7(2), https://journal.ummat.ac.id/index.php/orbita/article/view/5173
Published
2025-07-07